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6 juin 2018

« Arte Creative reste Arte, mais adaptée aux nouveaux usages du numérique »

Sur l’invitation de la SACD, Gilles Freissinier, directeur du développement numérique d’Arte France, a présenté le 22 mai dernier la stratégie de la chaîne européenne dans l’univers du numérique.

Délinéarisation des contenus, explosion de l’offre de programmes, opérateurs internationaux tout puissants, le numérique est un véritable défi pour les chaînes hertziennes. Focus sur la politique de la chaîne Arte, précurseuse sur le Web, en compagnie de Gilles Freissinier, qui pilote le développement numérique de la chaîne depuis 2013. Le Web représente pour Arte une opportunité d’élargissement de son public mais aussi d’investissements dans des programmes de création innovants.

Une opportunité de diffusion

Grâce au numérique, Arte peut désormais être distribuée dans toute l’Europe, au-delà de la France et de l’Allemagne, traduite dans plusieurs langues. De plus, la télévision de rattrapage est née dès 2006 avec Arte+7 (notamment pour les films de cinéma qu’elle est la seule à proposer en replay en clair). Un « rattrapage anticipé » de certains programmes, c’est à dire avant leur diffusion sur l’antenne, a même été mis en place récemment. A l’occasion de sa rencontre avec les auteurs de la SACD, Gilles Freissinier a souligné qu’Arte n’était pas « une chaîne de télévision avec un site internet de rattrapage uniquement mais un media qui éditorialise ses contenus sur un grand nombre de supports et d’écrans différents. » Cette logique de distribution permet d’élargir le public des téléspectateurs de l’antenne d’Arte, âgés en moyenne de 60 ans. Cette moyenne d’âge est de 45 ans sur le site internet de la chaîne, de 35 ans sur Facebook et autour de 30 ans sur Instagram.

Des fictions numériques courtes

La chaîne investit également dans des programmes numériques indépendants de l’antenne via le label Arte Creative. Si le service dirigé par Gilles Freissinier est centré sur la coproduction de programmes au spectre créatif très varié - allant de séries de fiction ou documentaires classiques aux courts métrages en réalité virtuelle - d’autres unités comme l’unité Arts et spectacles ou l’unité Fiction investissent également de leur côté. « Les frontières ne sont pas étanches, nous travaillons en lien étroit avec les autres unités », précise-t-il. «  Pour les projets numériques, ARTE coproduit et finance à hauteur de 50 à 200 000 € par projet (ce qui équivaut à environ 20 à 60% du plan de financement des projets). Il est important de souligner le rôle de soutien du CNC dans ces productions numériques, notamment dans les projets innovants comme la réalité virtuelle et le jeu vidéo indépendant. »

Un premier volet de cette production numérique est composé de webséries au ton humoristique. Ainsi, Il revient quand Bertrand ?, écrit par Hélène Lombard et Julien Sibony, est un format de 10 épisodes de 6 minutes piloté par l’unité fiction d’Arte. En revanche, c’est l’unité du développement numérique qui a acquis la mini-série Loulou (10 X5 minutes), créée par Alice Vial, Louise Massin et Marie Lelong. « Ce cas était inédit pour nous, a raconté Gilles Freissinier, car La Onda Productions avait déjà réalisé les 5 premiers épisodes grâce à un crowdfunding et à des aides publiques.  Arte Creative a complété le financement après que ces épisodes aient été produits, alors que d’habitude nous préférons nous engager plus en amont. » La série a été un succès d’audience, a gagné un prix à Séries Mania et est en route pour une deuxième saison.

Arte coproduit ainsi environ deux fictions par an sur le numérique ainsi que des mini séries documentaires. Mais l’unité de Gilles Freissinier s’intéresse également aux formats utilisant les différentes ressources du numérique, comme par exemple le participatif, avec le programme court Pigeons et dragons, qui a la particularité d’être une websérie d’animation en stop motion : un an avant sa mise en production, les internautes ont proposé des défis aux trois héros de ce programme court. Les scénaristes (Nicolas Rendu et Adriana Soreil) ont intégré ces contraintes dans les trente épisodes de 2 minutes 30, qui ont été diffusés sur le site d’Arte en intégrant une sélection des propositions des internautes lors de la diffusion. « Il faut savoir encadrer l’aspect participatif, a rappelé Gilles Freissinier. Il est délicat de demander aux internautes d’écrire eux-mêmes un programme en revanche, quand les équipes créatives sont intéressées, on peut inciter les internautes à proposer des idées, alors ils répondent présent… »

Autre exemple de programme court, Ploup, créé par Maxime Chamoux et Sylvain Gouverneur, est une série de fiction minimaliste et humoristique basée uniquement sur des échanges de SMS. Arte a également coproduit la série d’animation Dawaland (L’histoire d’un mec gentil qui voulait devenir un badass) écrite par Jean-Baptiste Saurel, Jean Chauvelot et Eugène Riousse. « Ce cas de figure est aussi pour nous une réflexion sur la manière dont notre chaîne peut diffuser un programme sur différents supports numériques : notre site internet, mais aussi Facebook, Instagram et YouTube. Cela implique une éditorialisation spécifique selon les plateformes », a commenté Gilles Freissinier.

Des programmes spécifiques pour les réseaux sociaux

« Internet a tendance à se refermer  sur quelques carrefours d’audience sur lesquels nous nous devons d’être présents, a expliqué ensuite Gilles Freissinier. Nous ne pouvons pas nous contenter d’attendre que les internautes viennent uniquement sur notre site ou application. En tant que service public, nous devons être présents là où les publics se trouvent. » A titre d’exemple, YouTube est le deuxième moteur de recherche au monde après Google. Arte y propose notamment une chaîne dédiée aux programmes courts de l’antenne mais également son offre de rattrapage. La page d’Arte sur Facebook compte plus de deux millions de fans : sur cette plateforme, Arte y propose des programmes spécifiques. Sur l’univers des séries TV, nous retrouvons par exemple Best ever, un magazine sous forme de pastilles courtes autour de personnages cultes de séries télévisées. Arte présente également des créations spécifiques pour d’autres plateformes, comme le réseau social Instagram avec le feuilleton BD Eté une forme narrative innovante, bande dessinée, animation et le palindrome visuel avec un épisode proposé chaque durant l’été 2017. Arte Creative lancera l’été prochain un court métrage en vidéo verticale (9/16e) intitulé Je ne t’aime pas. Cet unitaire d’une quinzaine de minutes est également une autre forme innovante sur le Web car il utilise l’interface du téléphone portable comme outil narratif. « Nous allons le diffuser sur YouTube, mais nous ne pouvons pas miser seulement sur le bouche à oreille et la viralité. C’est notre rôle de diffuseur d’organiser la visibilité de nos programmes. »

Au sein des activités numériques d’Arte, Arte Radio existe depuis 15 ans. Première radio proposant uniquement des podcasts, innovante et régulièrement primée, Arte Radio travaille directement avec des auteurs quand les équipes des programmes audiovisuels sont, elles, en contact avec des producteurs. « C’est une autre façon de proposer de la création, a souligné Gilles Freissinier. Aujourd’hui l’enjeu d’Arte Radio est sa distribution et son audience, d’autant que tout le monde se met au podcast. Les auteurs qui travaillent pour les programmes que l’on retrouve dans le label Arte Creative viennent de divers horizons, ils jouent avec les réseaux, les supports et les formes. Nous testons toujours de nouvelles façons de raconter des histoires. » 

Jeux vidéo et VR

Depuis 2013, la chaîne coproduit des jeux vidéo « proposant un vrai point de vue d’auteur. Ils peuvent également porter un vrai point de vue sur le monde » , comme Enterre-moi mon amour qui suit le périple d’une migrante syrienne en Europe à travers son outil de messagerie. Cette fiction interactive pour smartphone créée par Florent Maurina gagné de nombreux prix dans des festivals internationaux, a été nominée aux Bafta dans la section jeu vidéo et connait un vrai succès dans l’univers du jeu vidéo indépendant. Autres exemples cités par Gilles Freissinier, Vandals, jeu d’infiltration tactique proposant au joueur d’être dans la peau d’un artiste urbain et Homo Machina, une coproduction franco-allemande pour ce jeu vidéo nous plongeant dans le corps humain. 

Quant aux programmes en réalité virtuelle, ils ont fait leur apparition à Arte voici déjà quatre ans. « Sur ce secteur émergeant, il y a là aussi un enjeu de diversité culturelle, soulignait Gilles Freissinier, car le marché est dominé par les constructeurs de casques (Oculus en Amérique du Nord et HTC en Asie). Les fabricants de casques ne sont pas européens, en revanche, il y a un fort savoir-faire dans la création et la production de contenus innovants : les auteurs et producteurs français, qui savent raconter des histoires avec talent, et les produire, sont reconnus dans ce domaine. »Ainsi, on retrouve dans l’application Arte 360 VR des fictions comme I, Philip ou Altération. Arte a investi 175 000 euros dans cette fiction de 18 minutes, soit environ 20% du budget global de cette coproduction avec Okio Studio et Oculus. Enfin, ARTE propose Sens VR,  adaptation du roman graphique de Marc Antoine Mathieu en jeu vidéo pour casques de réalité virtuelle (lancé en novembre 2016). Si la fiction est une forme importante en réalité virtuelle, les documentaires sont également très présents sur l’appli ARTE 360 VR.

« Les vidéos à 360° sont également très populaires, sur les réseaux sociaux ajoute Gilles Freissinier. En effet, Facebook et YouTube mettent en valeur les programmes VR. Il faut se souvenir que Facebook a investi 2 milliards d’euros dans Oculus, fabricant de casques VR. »

Précurseur dans la réalité virtuelle, Arte lanceé dès 2015 son application ARTE 360 VR regroupant l’ensemble de ses programmes immersifs. Celle-ci a déjà été téléchargée par plus d’un million d’utilisateurs et permet aux nouveaux programmes d’avoir une diffusion auprès d’un public déjà intéressé par ce type de narrations.

Contrairement à l’antenne, la logique de case n’est pas aussi rigide sur le numérique, les équipes du développement numérique peuvent s’adapter en fonction des usages et des projets proposés.

Pour conclure, l’offre numérique reflète la ligne éditoriale d’Arte, avec éventuellement un pas de côté par rapport à l’antenne : « Nous proposons davantage de pop culture que de patrimoine, de l’interaction et pouvons essayer des formes d’écritures innovantes utilisant les ressources du numérique. Internet est véritablement le lieu des formats hybrides » a conclu Gilles Freissinier.

Valérie Ganne

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